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Infographie 2016 : L'animation par ordinateur au cours du demi-siècle : comment en sommes-nous arrivés là ? - Tom Sito, Université de Californie du Sud

Tom Sito

Il y a cinquante ans, un étudiant diplômé du MIT a terminé son projet de projet en créant le programme d'animation le plus important jamais réalisé sur un PC de guerre déclassifié utilisé pour suivre les armes nucléaires soviétiques. Au cours des dernières années, les décorations (ou CG) ont changé à jamais la façon dont nous percevons les médias. Sans CG, le Titanic ne coulerait pas. Les armées de la Terre du Milieu ne pourraient pas marcher. Nous ne pourrions jamais connaître Shrek, Lara Croft, Buzz l'Éclair ou les Naavi. Cela a fait du cinéma lui-même une date erronée. Cependant, presque personne aujourd'hui ne comprend ses causes. Demandez à sept experts quelles ont été les principales améliorations apportées à un film majeur et vous trouverez probablement sept réponses différentes. Il y a quelque chose de complètement différent dans l'histoire de la CG que le jour où Lucas a fouillé une lumière et où Pixar a sauté. Tom Sito, créateur de la première histoire complète de la CG, décrit comment un groupe de personnages farfelus – des geeks en mathématiques, des spécialistes des tests, des radicaux, des testeurs d’avions, des hipsters, des joueurs vidéo et des hommes d’affaires – partageaient un rêve commun, celui de faire de l’art avec un ordinateur, jusqu’alors considéré comme une simple machine à estimations. Ensemble, ils ont créé quelque chose que personne n’avait demandé, et dont personne ne savait qu’il avait besoin, et ils l’ont utilisé pour changer les médias du monde entier. L’animation informatique est la technique utilisée pour produire soigneusement des images animées. Le terme plus large d’animation informatique (CGI) englobe à la fois les scènes statiques et les images dynamiques, tandis que l’animation informatique fait simplement allusion aux images animées. L’animation informatique moderne utilise généralement des améliorations 3D, bien que les décorations 2D soient encore utilisées pour des rendus complexes, à faible débit de données et plus rapides. Parfois, l’objectif de l’activité est l’ordinateur lui-même, mais parfois aussi le film. L'animation PC est en fait une alternative avancée aux techniques de mouvement d'arrêt, mais en utilisant des modèles 3D et des méthodes d'animation traditionnelles utilisant l'animation contour par contour des représentations 2D. Les activités générées par ordinateur sont plus contrôlables que d'autres procédures plus réalistes, telles que la construction de miniatures pour les prises de vue d'impact ou l'utilisation d'éléments supplémentaires pour les scènes d'essaim, car elles permettent la création d'images qui ne seraient probablement pas réalisables avec l'autre technologie. Cela peut également permettre à un graveur de créer avec élégance un tel contenu sans utiliser de personnages à l'écran, de décors coûteux ou d'accessoires. Pour créer l'illusion du développement, une image est affichée sur l'écran de l'ordinateur et remplacée plusieurs fois par une image de remplacement qui lui est pratiquement similaire mais qui évolue un peu dans le temps (généralement à une vitesse de 24, 25 ou 30 images/seconde). Cette méthode est très similaire à la façon dont l'illusion du développement est réalisée avec la télévision et les films. Pour les mouvements 3D, les objets (modèles) sont basés sur l'écran du PC (affiché) et les figures 3D sont fixées avec un squelette virtuel. Pour les mouvements de figures 2D,Des éléments séparés (délinéations) et des calques simples séparés sont utilisés avec ou sans ce squelette virtuel. Ensuite, les membres, les yeux, la bouche, les vêtements, etc. de la figure sont déplacés par l'illustrateur sur des cadres clés. Les différences lors d'une apparition entre les cadres clés sont ensuite déterminées par l'ordinateur dans un processus appelé interpolation ou transformation. Enfin, l'action est rendue. Pour les animations 3D, tous les cadres doivent être rendus une fois la démonstration terminée. Pour les animations vectorielles 2D, le processus de rendu est le processus de représentation des cadres clés, tandis que les contours interpolés sont rendus selon les besoins. Pour les animations préenregistrées, les contours rendus sont déplacés vers un support ou un format inhabituel, comme une vidéo avancée. Les contours peuvent également être rendus en continu au fur et à mesure qu'ils sont présentés au public final. Les mouvements à faible capacité de transmission transmis au moyen du Web (par exemple Adobe Flash, X3D) utilisent fréquemment une programmation sur le PC du client final pour restituer progressivement comme une alternative aux flux de données à haute capacité de transfert de données en continu ou pré-empilés.

Biographie:

Tom Sito est animateur professionnel depuis 1975. L'un des acteurs clés du renouveau de l'animation Disney dans les années 1990, il a animé des films classiques tels que La Petite Sirène (1989), La Belle et la Bête (1991) et Le Roi Lion (1994). Il est président de la division John C Hench d'animation et d'arts numériques à la School of Cinematic Arts de l'Université de Californie du Sud et président émérite de l'Animation Guild, Local 839, Hollywood. Il est l'auteur de plusieurs ouvrages, dont Drawing the Line: The Untold Story of the Animation Unions from Bosko to Bart Simpson (Univ Press of Kentucky, 2006) et Moving Innovation, a History of Computer Animation (MIT Press, 2013).

Avertissement: Ce résumé a été traduit à l'aide d'outils d'intelligence artificielle et n'a pas encore été examiné ni vérifié

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