Sean McComber
Préparer les étudiants à une carrière dans l'industrie de l'animation peut être un défi. Au cours des trois dernières années, nous avons développé un cours de studio de production d'animation dans lequel nous nous efforçons d'imiter un environnement de production en studio. Dans ce cours, les étudiants ont la possibilité de piloter l'ensemble du pipeline de production, y compris le développement de l'histoire, la mise en page, la modélisation, la texturation, le rigging, l'animation, l'éclairage, le rendu/compositing et la conception sonore, ainsi que la planification et la gestion de projet. Les étudiants travaillent dans un environnement collaboratif et développent des compétences dans des tâches de production spécifiques en plus d'acquérir une expérience essentielle du travail au sein d'une grande équipe multidisciplinaire avec des objectifs de production et des délais précis. Les compétences en résolution de problèmes et en gestion du temps développées dans ce cours aident à préparer nos étudiants non seulement aux industries du cinéma et du jeu, mais aussi à la myriade de domaines nouveaux et émergents de l'animation et de la visualisation. Cette conférence abordera la structure du cours, ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné au cours des trois dernières années, et comment l'évolution de ce cours a aidé à préparer les étudiants au travail après l'université, à stimuler la croissance et l'orientation du programme d'animation ATEC et à créer plusieurs courts métrages primés. La préparation des étudiants à des carrières dans le secteur de l'animation peut être un défi. Au cours des dernières années, nous avons mis en place un cours de studio de production d'animation dans lequel nous essayons de copier un environnement de création en studio. Dans ce cours, les étudiants ont la possibilité de piloter l'ensemble du processus de création, y compris le développement de l'histoire, le format, la présentation, la finition, le montage, l'animation, l'éclairage, le rendu/compositing et la structure sonore, ainsi que la planification des tâches et la gestion. Les étudiants travaillent dans un environnement communautaire et développent des compétences avec des projets de création spécifiques tout en augmentant leur implication de base dans le travail en tant qu'élément principal d'une grande équipe multidisciplinaire avec des objectifs de création et des délais clairs. Les compétences de réflexion critique et de gestion du temps développées dans ce cours aident à préparer nos étudiants aux projets de films et de jeux, mais aussi aux nombreux domaines nouveaux et émergents de l'animation et de la perception. Cette conférence examinera la structure du cours, ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné au cours des dernières années, et comment le développement de ce cours a aidé à préparer les étudiants au travail après l'école, à stimuler le développement et la direction du programme d'animation ATEC et à créer quelques courts métrages primés. L'animation est une méthode dans laquelle les personnages sont contrôlés pour apparaître comme des images en mouvement. Dans l'animation traditionnelle, les images sont dessinées ou peintes à la main sur de simples feuilles de celluloïd pour être filmées et affichées sur pellicule. Aujourd'hui, la plupart des animations sont réalisées avec des images générées par ordinateur (CGI). L'animation informatique peut être une animation 3D très détaillée, tandis que l'animation informatique 2D peut être utilisée pour des raisons complexes, une faible capacité de transfert de données ou des rendus en continu plus rapides.D'autres techniques de mouvement classiques appliquent une méthode de mouvement d'arrêt à des objets en deux et trois dimensions comme des modèles en papier, des mannequins ou des figures de terre. En général, l'effet du mouvement est obtenu par une progression rapide d'images successives qui varient légèrement les unes des autres. On pense que l'hallucination - comme dans les films en général - dépend de l'émerveillement phi et du développement bêta, mais les causes exactes sont encore incertaines. Les supports d'animation mécaniques simples qui reposent sur la présentation rapide d'images successives comprennent le phénakisticope, le zootrope, le flip book, le praxinoscope et le film. La télévision et la vidéo sont des supports d'activité électroniques grand public qui étaient à l'origine simples et qui fonctionnent désormais avec précision. Pour l'affichage sur PC, des techniques telles que l'animation GIF et Flash animée ont été créées. Le mouvement est plus inévitable que beaucoup de gens ne le pensent. Outre les courts métrages, les films, les séries télévisées, les GIF animés et d'autres supports dédiés à la présentation d'images animées, l'animation est également omniprésente dans les jeux informatiques, les modèles d'animation, les interfaces utilisateur et les visualisations améliorées. Le développement physique des éléments d'image par le biais de mécanismes de base – par exemple dans les images animées des lampes magiques – peut également être considéré comme une activité. Le contrôle mécanique de mannequins et d'objets tridimensionnels pour imiter des êtres vivants a une histoire extrêmement longue dans le domaine des automates. Les automates électroniques ont été promus par Disney sous le nom d'animatronique.
Biographie:
Sean McComber est professeur adjoint d'animation en arts et technologie (ATEC) à l'université du Texas à Dallas. Il est diplômé du Savannah College of Art and Design avec un BFA en art informatique avec une spécialisation en animation et a obtenu son MFA en ATEC de l'UTD. Après avoir obtenu son diplôme, il a été accepté dans le programme de stage des studios Rhythm & Hues, une société de production d'effets visuels pour le cinéma. Il est passé du statut de stagiaire à celui d'animateur principal et a finalement rejoint les locaux de Rhythm & Hues à Mumbai, en Inde, en tant qu'animateur superviseur. Il donne actuellement des cours d'animation de personnages. Eric Farrar est professeur adjoint d'animation par ordinateur 3D en arts et technologie (ATEC). Il est diplômé de l'université d'État de l'Ohio où il a obtenu un MFA en animation et visualisation par ordinateur en travaillant au sein du Advanced Computing Center for Art and Design (ACCAD). Il a ensuite travaillé pour le studio d'effets visuels Rhythm & Hues basé à Los Angeles, où il a travaillé comme rigger de personnages créant des systèmes osseux et musculaires pour des personnages numériques pour des films tels que La Nuit au musée et Le Monde de Narnia : Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique. Il donne actuellement des cours d'animation 3D, notamment des cours spécifiquement axés sur le côté plus technique du rigging de personnages. Todd Fechter est professeur associé d'animation et directeur par intérim actuel de l'école des arts, de la technologie et de la communication émergente. Il a obtenu un MFA en animation et visualisation par ordinateur de l'Ohio State University en 2002. Il a travaillé dans et autour de l'industrie de l'animation au cours des treize dernières années, ayant travaillé comme modélisateur, rigger et superviseur de modélisation pour des studios tels que DNA Productions et Reel FX. Il donne actuellement des cours de modélisation et de pré-production. Kyoung Lee Swearingen est professeure adjointe d'animation en arts et technologie (ATEC) à l'Université du Texas à Dallas et a travaillé dans l'industrie cinématographique au cours de la dernière décennie sur une variété de longs et courts métrages, notamment Ratatouille, Walle, UP, Cars 2, Toy Story 3, Rebelle, Monsters University, Presto, La Luna, The Blue Umbrella, Mater's Tall Tales, Partly Cloudy, Ant Bully et la série télévisée Jimmy Neutron en tant que directrice technique de l'éclairage aux studios d'animation Pixar. Son travail a remporté de nombreux prix des Oscars, de la BAFTA, de la Visual Effects Society, de l'American Film Institute, ainsi que de nombreux autres.