Abstrait

Machine Learning 2018 : Concevoir à l'envers : repenser les problèmes complexes de l'animation - Farley J Chery - Worcester Polytechnic Institute

Farley J Chery

Pour certains, l'animation 3D consiste en des personnages qui se déplacent et suivent l'écran. L'équipement est une expression artistique fondamentale dont beaucoup ignorent l'existence ; c'est l'une des avancées les plus importantes pour créer des personnages et des mouvements crédibles pour créer le fantasme de la vie. Je propose une stratégie de substitution pour accepter moins de clics des clients tout en stimulant, en réduisant le temps de création en surmontant l'une des plus importantes limitations techniques de l'animation. Depuis 2004, les ingénieurs commerciaux tentent de créer une limitation multidirectionnelle/bidirectionnelle stable et intuitive. En examinant le problème du point de vue du client, il existe des outils facilement mis à la disposition du grand public et en envisageant l'expérience visuelle du client, des solutions plus simples à appliquer. La nature multidimensionnelle spécialisée de l'activité est caractérisée par les limites des outils qu'ils utilisent pour contrôler le personnage. En considérant le problème des impératifs bidirectionnels comme un problème d'interface plutôt qu'un problème d'obstacle à la dépendance technique, des codes moins complexes sont régulièrement utilisés pour ajuster nos chaînes de commandement. Plutôt que de briser ou d'organiser des problèmes techniques liés à des conditions directes, il les maintient à distance de l'intérieur et de l'extérieur. Penser à l'envers nous permet de simuler l'exhaustivité d'un système tandis que hors caméra, quelques systèmes stimulent l'utilité et fournissent une implication instinctive du client dans l'appareil. De même, travailler dans des ensembles de règles actuels réduit le glissement et l'obsolescence. Reconsidérer ces problèmes permet aux illustrateurs de réaliser la liberté qu'ils souhaitent en contournant les obstacles créés par les contraintes de programmation. Les animations sont devenues un élément omniprésent des supports d'apprentissage basés sur la technologie (Hoffler & Leutner, 2007). Quoi qu'il en soit, il est également devenu certain que l'animation peut être une lame pédagogique à double tranchant (Lowe, 2014) - les avantages incontestables des activités doivent être mis en balance avec les coûts de préparation qu'elles peuvent imposer aux étudiants (Lowe&Schnotz, 2008). L'étude détaillée ici a étudié une nouvelle approche de planification pour réduire ces coûts de gestion afin d'exploiter plus facilement les avantages de l'animation. Les animations planifiées de manière traditionnelle qui présentent un sujet complexe aux étudiants qui sont novices en ce qui concerne l'espace représenté se sont révélées particulièrement risquées. Les défis auxquels les étudiants sont confrontés dans de telles descriptions ont été attribués à la manière spécifique dont ils présentent leur sujet et aux effets mentaux de ces qualités pré-excitantes. La principale de ces qualités est l'idée dynamique des mouvements. Alors que les mouvements ont sans aucun doute une marge de manœuvre importante par rapport aux illustrations statiques dans leur présentation immédiate et explicite des données spatio-temporelles, leurs éléments peuvent également affecter de manière significative l'extraction par les étudiants de données pertinentes pour les tâches critiques (Lowe, 2003).Cela est dû au fait que lorsque les élèves sont confrontés à des animations qui décrivent un sujet complexe, nouveau et puissant, des parties variées et introduites de l'activité sollicitent les capacités d'attention limitées de l'élève (Lowe, 1999 ; Schnotz et Lowe, 2008). Malheureusement, les informations que les élèves retirent ont tendance à être celles qui sont perceptuellement frappantes plutôt que celles qui sont pertinentes pour la tâche. De plus, les informations introduites dans une animation sont par nature temporaires, de sorte que le temps dont dispose l'élève pour les traiter est limité. Cette situation peut être exacerbée lorsque les animations présentent un sujet en évolution rapide à une vitesse raisonnable. Dans la section suivante, nous résumons les moyens par lesquels les chercheurs ont tenté de remédier à ces difficultés d'apprentissage.

Biographie :

Farley J Chery est professeur adjoint de pratique, spécialisé dans l'art de la production, en mettant l'accent sur la capture de mouvement et les techniques de rigging dans le programme IMGD du Worcester Polytechnic Institute. Ses recherches ont changé de nombreuses idées sur le rigging. Des éléments de son « Enhanced Ik » sont désormais utilisés dans des studios du monde entier, tels que Dwarf Labs en France, Valve Software et Epics Games en Amérique. Epic Games propose « Enhanced Ik » dans son plug-in Maya ARTools pour le moteur Unreal 4. Il continue d'innover et d'éduquer dans l'espace 3D. Il a publié de nombreux tutoriels basés sur ses recherches avec Digital Tutors.

Avertissement: Ce résumé a été traduit à l'aide d'outils d'intelligence artificielle et n'a pas encore été examiné ni vérifié

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