Anandh Ramesh
Je propose une méthode dans laquelle l'animation faciale des personnages est souvent dérivée du résultat d'une rétro-ingénierie, de l'action ultime du storyboard au train de pensées qui dirige l'action. Pour ce processus, nous classons les actions en actions conscientes, subconscientes et inconscientes, et dérivons les parties subconscientes et inconscientes les moins évidentes qui aboutissent à l'action consciente. Nous commençons par analyser les choses à portée de main et la façon dont elles s'appliquent à chaque personnage. Ensuite, nous utilisons les storyboards pour connaître la première action du personnage. Ici, nous étudions le visage du personnage, c'est-à-dire son expression, et donc la communication visuelle, c'est-à-dire le chemin de l'action et donc la pose. Ensuite, nous procédons à la recherche des références possibles au passé du personnage qui pourraient conduire l'action. Ici, nous essayons de raisonner sur les choses qu'il peut avoir besoin de voir ou d'entendre et sur son propre raisonnement interne qui provoque son interprétation des choses et donc l'action qui en résulte. Enfin, nous dérivons le monologue intérieur du personnage qui conduit l'action. Une fois que nous avons terminé la rétro-ingénierie de l'action dans le storyboard jusqu'aux pensées et aux émotions, nous cartographions les fléchettes d'attention, les clignements des yeux, le mouvement des sourcils, les actions principales et les anticipations requises dans le délai stipulé par le storyboard. Cette méthode d'animation basée sur la rétro-ingénierie conduit à une meilleure cohésion des acteurs tout au long d'un film et crée une meilleure connexion avec le public.
L'animation faciale par ordinateur connaît une ascension rapide et sans fin depuis les travaux pionniers de Frederick I. Parke en 1972. Cela est souvent dû en partie à la demande croissante de personnages virtuels ou d'avatars dans le domaine des jeux, du tournage, de l'interaction homme-machine et de la communication homme-machine. Le visage est l'un des canaux d'expression des états affectifs. Ce sont des surfaces tridimensionnelles (3D) complexes mais flexibles. Présenter le visage sur un système informatique peut être une tâche difficile en raison de plusieurs objectifs à atteindre. Conformément à Deng et Noh, l'objectif principal de la recherche sur la modélisation et l'animation faciales est de développer un système à haute adaptabilité qui réalise une animation réaliste en mode temps réel en réduisant le processus de manipulation manuelle. Ici, la haute adaptabilité fait référence au système qui s'adapte facilement au visage de n'importe quel individu. Diverses approches sont proposées par la communauté de recherche pour améliorer les performances de l'animation faciale sous plusieurs aspects. Certains prétendent qu'une modélisation et une animation faciales honnêtes impliquent la manière de synchroniser les lèvres et la manière d'utiliser les yeux, les sourcils et les paupières pour l'expression. D'autres pensaient qu'un modèle facial devait inclure d'autres attributs comme les couleurs et les textures de surface. L'animation faciale par ordinateur n'est pas une entreprise de remplacement car elle a été introduite depuis les années 1970. Cependant, l'animation du visage présente toujours des défis intéressants en raison de sa familiarité car le visage est la partie habituée à reconnaître les individus. La modélisation et l'animation faciales sont importantes pour développer une animation faciale par ordinateur réaliste. La modélisation et l'animation dépendent toutes deux de la conduite de l'animation. Les deux systèmes d'animation faciale par ordinateur les plus couramment utilisés sont ceux qui prennent en charge l'interpolation de formes pré-modélisées et ceux qui prennent en charge les déformations en grappe ou en treillis. La plupart des systèmes faciaux actuels sont un mélange des deux.
L'état de l'art en matière de logiciels d'animation faciale peut être une structure musculaire combinée à une interpolation de forme. Ce type de système n'est pas largement utilisé en raison du manque de technologie commerciale disponible, car la plupart des systèmes actuellement existants sont propriétaires.